2. Geschichte

Im Jahr 1997 veröffentlichte die skandinavische Softwarefirma Propellerheads ein Programm, das die Welt der Computermusik revolutionierte. Dieses Programm hieß Rebirth RB-338 und war eine Simulation zweier Roland TB-303 Bass-Synthesizer und einer TR-808 Drum Machine. Wie die Originale konnte man sie nicht über eine Tastatur spielen – stattdessen verwendete die TB-303 einen Step-Sequencer und die TR-808 besaß 16 Pads, die man für jeden Sound an- und abschalten konnte. Vielleicht war diese Beibehaltung der Original-Bedienoberflächen ein Hauptgrund für den Erfolg von Rebirth. Zu jener Zeit waren die Computer und Soundkarten noch nicht leistungsfähig genug, um Software Instrumente mit einer Tastatur anzusteuern und den Klang in Echtzeit zu erzeugen. Rebirth umging dieses Problem, sodass man auf den damaligen Computern sofort anfangen konnte Grooves zu programmieren.

Propellerheads Rebirth RB-338

Die Firma Steinberg, Entwickler von Cubase, veröffentlichte ungefähr zur gleichen Zeit ihre Architektur namens „Virtual Studio Technology“ (VST), mit der die Recording-Software um Echtzeit-Effekte (Plug-ins) erweitert wurde. Propellerheads suchte nach einer Lösung, um Rebirth mit der VST-Engine zu verbinden und entwickelte Rewire. Dahinter verbarg sich im Wesentlichen eine „Brücke“ zwischen den Ausgängen von Rebirth und dem VST-Mixer in Cubase, sodass man die Signale von Rebirth wie Audio-Tracks mischen und mit Effekten bearbeiten konnte. Diese Entwicklung inspirierte Steinberg zu einer Erweiterung der VST-Engine, die neben den schon bekannten Effekt-Plug-ins auch Software-Synthesizer möglich machte – die sogenannten VST Instruments oder kurz VSTis.

Der Erfolg der Software-Instrumente hing entscheidend von der Fähigkeit ab, sie in Echtzeit über ein MIDI-Keyboard spielen zu können. Steinbergs ASIO-Treibertechnologie (Audio System In/Out) war der Schlüssel dazu, und als im Jahr 1999 ASIO 2.0 und VST 2.0 erschienen, sank die Latenz erstmals unter 10 Millisekunden. Von nun an ließen sich Software Instrumente nahezu verzögerungsfrei spielen. Die Integration von Software Instrumenten in das Recording-Programm war der eigentliche Geniestreich und erlaubte es den Softwarefirmen, sich auf den Klang der Instrumente zu konzentrieren, statt sich an der Anbindung an die Soundkarte und der Latenz abzuarbeiten. Cubase übernahm das alles.

Am Anfang waren die meisten Software-Instrumente einfache Modelle subtraktiver analoger Synthesizer – Oszillatoren, Hüllkurven und Filter – aber mit der Zeit kamen andere Syntheseformen wie FM, Wavetable und Physical Modeling akustischer Instrumente hinzu. Nachdem GigaSampler und Bitheadz Unity DS-1 bewiesen hatten, dass Computer auch Sampling bewältigen konnten, waren den Möglichkeiten kaum noch Grenzen gesetzt und der Rechner wurde zur ultimativen Klangquelle. Die Prozessorleistung war die einzige Einschränkung.

Andere Hersteller von Recording-Software holten mit der Zeit auf, entweder durch Übernahme von Steinbergs Standard oder durch eigene Entwicklungen. So entwickelte Cakewalk das DirectX Instrument und Digidesign das RTAS (Real-Time Audio Suite) Instrument, während Apple etwas später mit den Audio Units folgte. Heutzutage sind die meisten Software Instrumente mit allen bedeutenden Formaten kompatibel.

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