2. History

En 1997, la société scandinave Propellerheads a lancé un programme qui a révolutionné le monde de la musique assistée par ordinateur. Ce programme s'appelait Rebirth RB-338 et était une simulation de deux synthétiseurs basse Roland TB-303 et d'une boîte à rythmes TR-808. Comme les originaux, vous ne pouviez pas les jouer à partir d'un clavier - le TB-303 utilisait un séquenceur à pas et le TR-808 avait 16 pads que vous pouviez activer et désactiver pour chaque son. Peut-être que cette conservation des surfaces de contrôle originales a été la raison majeure du succès de Rebirth. À l'époque, les ordinateurs et les cartes son n'étaient pas assez puissants pour contrôler des instruments logiciels avec un clavier et créer le son en temps réel. Rebirth a contourné ce problème de sorte que vous pouviez commencer à programmer des grooves immédiatement sur les ordinateurs de l'époque.

Propellerheads Rebirth RB-338

À la même époque, la société Steinberg, concepteur de Cubase, a lancé son architecture appelée "Virtual Studio Technology" (VST), qui ajoutait des effets en temps réel (plug-ins) au logiciel d'enregistrement. Propellerheads cherchait une solution pour connecter Rebirth avec le moteur VST et a développé le Rewire. Il s'agissait essentiellement d'une "passerelle" entre les sorties de Rebirth et le mélangeur VST de Cubase, de sorte que les signaux de Rebirth pouvaient être mixés comme des pistes audio et traités avec des effets. Cette évolution a incité Steinberg à développer le moteur VST, ce qui a permis de créer des synthétiseurs virtuels en plus des plug-ins d'effets déjà connus - les instruments VST, ou VSTis en abrégé.

Le succès des instruments logiciels dépendait essentiellement de la possibilité de les jouer en temps réel via un clavier MIDI. La technologie des pilotes ASIO (Audio System In/Out) de Steinberg en était la clé, et lorsque les ASIO 2.0 et VST 2.0 sont sortis en 1999, la latence est passée pour la première fois sous la barre des 10 millisecondes. Dès lors, les instruments logiciels pouvaient être joués avec un retard quasi nul. L'intégration des instruments logiciels dans le programme d'enregistrement a été un véritable coup de génie et a permis aux éditeurs de logiciels de se concentrer sur le son des instruments au lieu de travailler sur la connexion à la carte son et la latence. Cubase a su s'occuper de tout cela.

Au début, la plupart des instruments logiciels étaient de simples modèles de synthétiseurs analogiques soustractifs - oscillateurs, enveloppes et filtres - mais avec le temps, d'autres formes de synthèse telles que la FM, les tables d'ondes et la modélisation physique d'instruments acoustiques ont été ajoutées. Après que GigaSampler et Bitheadz Unity DS-1 ont prouvé que les ordinateurs pouvaient également gérer l'échantillonnage, les possibilités étaient presque illimitées et l'ordinateur est devenu la source sonore ultime. La puissance de traitement était la seule limite.

D'autres fabricants de logiciels d'enregistrement ont rattrapé le temps perdu, soit en adoptant la norme de Steinberg, soit en développant la leur. Cakewalk a développé l'instrument DirectX et Digidesign l'instrument RTAS (Real-Time Audio Suite), tandis qu'Apple a suivi un peu plus tard avec les Audio Units. Aujourd'hui, ces formats ont tous évolués avec les ordinateurs et la plupart des instruments logiciels sont compatibles avec tous les principaux formats.

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